很长的文章。甚至排版困难,索性不排版了。翻译基本出动了你组所有人,最后会附上在线文档的链接,有兴趣的兄弟可以做补充
来源:/r/Stormgate/comments/14bnoj8/stormgate_gameplay_reveal_ama_all_answers/
(资料图片仅供参考)
问:风暴之门的剧情主要面向的人群是哪一年龄分级的?合家欢的童话级故事总是非黑即白的故事,老生常谈的正义英雄反抗罪大恶极无可救药的反派角色;而面向成人人群的剧情偏向于用墨在黑白交界之间留下一大片灰色地带,与此同时在角色的刻画与塑造、角色之间的碰撞与交锋方面会有差别,并且为了角色、设定之间更有关联性会更注重叙事一致性。
(注:与合家欢的、孩子也容易理解的剧情相比,会塑造更立体的角色而不是给剧情人物标签化的设计:如某一人物的事业是正义的,但也许他们的手段与决策却并不是;反派也许正以社会所不能接受的手段作恶,但当剧情逐渐推进你会发现反派所想要达成的目的并不邪恶。至于原文“叙事一致性”大概是在说编剧会尽力在风暴之门世界观下创作合理的、令人信服的故事)
首席叙事设计师 Micky Neilson答:先回答你问题的第一个部分,我们打算创作角色关系错综复杂、内容桥段引人入胜的成人向剧情,年龄段和叙事风格会有些像“漫威宇宙”系列。至于问题的第二部分,我会给你详细的回答但此次采访时间有限,请下一场AMA再提醒我!
问:
地球上的地缘政治局势如何?先锋(Vanguard)是一个在事实上或法统上专政统治全人类的群体吗?又或是有多个人类派系?如若是,这几个人类派系之间关系如何?
按剧情来说,是第六西格玛(Sigma Six)计划导致了风暴之门的启动,那么有关前五个计划(Sigma 1-Sigma 5)的故事我们能有机会了解吗?
可否介绍世界观里Therium资源(译名待定)和Luminite资源(译名待定)的设定?如果地狱派系也在收集它们,是不是意味着这和Anima有联系?
你能提供任何关于风暴之门宇宙里时间线的信息吗?有人说游戏时间是最早一次地狱入侵的几十年后,也有人说不是几十年而是是几个世纪后。
魔兽争霸III和星际争霸II是注重角色刻画的故事。风暴之门的剧情也是以刻画角色为主吗?还是说会更多的塑造世界观,来营造一种角色反抗世界压迫的感觉?
一个游戏模式方面的疑问,游戏里有3v3合作模式,它是与SC2的合作任务相似(关卡设计上与战役并无联系),还是与战役差不多?如果是后者,如果玩家独自游玩战役,那么合作元素会作怎样的调整?(例如,盟友是由AI接管,还是关卡的任务设计本身发生了变化?
风暴之门似乎是暴雪几大IP在各个方面的缝合,不仅仅是RTS方面——地狱派系让人想起暗黑破坏神/魔兽争霸中的恶魔,先锋让人想起星际争霸中的人类,而游戏美术给人的感觉又让人想起守望先锋,等等一系列。这是有意的设计决策,还是事情只是巧合地发展到了这里?
首席叙事设计师 Micky Neilson 答:
在风暴之门启动后,人类群体在巨大的冲击之下支离破碎,世界各地逐渐形成几大主要的抵抗组织势力。而其中一支就是后来的先锋(Vanguard)。
早期的西格玛计划(Sigma programs)一般是战争计划,也有些是用来应对地球上各种灾难的预防计划。例如有一期西格玛计划用基因工程来提高粮食产量,让农作物可以在极端条件下生长等等。
这点目前我们还没有可以与大家分享的信息。
地狱恶魔(Infernals)在数千年前还未被完全放逐出地球时就大规模存在于这个星球。物是人非,在假定的近未来,第六西格玛计划(Sigma Six)重新启动了风暴之门,恶魔们得以大规模入侵。
那必须是塑造角色为重了!
合作模式是由我组里别的好兄弟做的,我不知道,看看之后他们会不会回答吧。
有些是为了致敬我们大家都喜欢的IP,也有开发过程的原因。
问:TLO和Kevin Dong的那些比赛都是谁赢了啊?你们肯定是故意选了一局Kevin Dong输的 ;)
首席合作模式设计师 Kevin Dong 答:抱歉我肯定是记不清和TLO打的全部比赛了,但我可以说说我和TLO做对手的感觉。TLO和我们一起测试游戏几个月了。我们最初的RTS实力可以供你参考的是,我在星际2的自由之翼版本最高打到了美服宗师,至于TLO你们都知道他打职业的。第一天他打的时候,他才刚知道游戏大概该怎么玩,和我对战他大概只有20%胜率。我很轻松就能获胜,但我知道之后就绝对没那么容易了。时间过了一周,他的游戏时长达到了10小时,TLO的水平就反超了我,对战我的胜率冲上了50%。如果现在让我们两个都全力以赴来一把,我觉得我应该是赢不了。这能很好地反映出游戏高手与真正的职业选手之间巨大的实力差距,还有职业选手惊人的学习能力。
问:
· 风暴之门的造成伤害与护甲系统是什么样的?是不同分类的单位有不同的升级线?
· 技能伤害会无视护甲吗?
· 护甲会被降到0以下吗?
· 如果运输机炸了,里面的单位会怎样?是直接判定死亡还是?
首席合作模式设计师 Kevin Dong 答:
· 我们虽然在游戏里暂时加入了武器/护甲升级用以测试,但我个人不太想在游戏里保留这个武器护甲升级系统。我个人认为好的升级系统应该做到:要么单位在升级之后能让该单位和它作战的目标之间的关系发生确切、显著、有意义且独特的变化(也就是升级要coooooooool),要么升级会让单位以一种有意义的方式变强(单位本身很coooool并让升级系统服务于该单位)。以前的武器护甲升级系统这两点都做不到,尽管它让玩家在它的影响下去选择特定的科技路线,又能让玩家随着游戏进程逐步进入后期获得特别的代入感与成就感,还可以让玩家在PvP对战中特定的时间节点发动“时机战术”(Timing),但开发团队还在权衡。揽下上述的优点的同时,也需要考虑这一老式升级系统为游戏带来的复杂性。有关这点我们希望听取大家的意见!
· 我们游戏设计里技能确实该无视护甲,但游戏里目前还没有实装有关技能的内容。
· 护甲是会被降到0以下的。
· 目前的设计是单位随着运输机死亡而死亡,但我自己很想试试在不同种类的运输机上做些不同的改动。
问:
1 - 你们之前说游戏里会有很牛掰的终结比赛的超级单位,现在你们还打算做吗?如果打算做的话,我记得风暴之门是一个在“防守方优势”理念下设计的游戏,那么针对那些龟缩在家里防守憋科技直奔超级单位的玩法你们准备怎么平衡呢?
2 - 风暴之门的野怪系统是不是非对称的?换句话说,不同的种族有没有独特的与野怪互动的方式?
3 - 野怪营地是否会像魔兽争霸3那样有不同的强度等级(魔兽争霸3的野怪营地等级在小地图上由低到高显示为绿、棕、红)?
4 - 游戏里有没有自由摄像机功能?
5 - 星际2不同种族有不同数量的单位,异虫的单位种类最少,虫群之心版本星灵新增了3种单位,而其他两族只新增了2种。风暴之门在不同种族的单位种类数量上是怎么打算的?是不是所有种族都一样多?还有:你们大概打算设计多少种单位?
6 - 封闭测试是以多次删档短期的方式还是持续很长一段时间开放的方式进行?
首席合作模式设计师 Kevin Dong 答:
还打算做,目前实机演示我们只展示了低级、中级单位。但正把我们许多有关高级单位与低级单位战斗的想法付诸实际。
首先,高级单位都会有关键性的缺点,举个例子说,有个超级单位只在针对龟缩的攻坚战中可以发挥。
其次,我们会为低级单位准备一些后期的可选升级来让他们重回战场。暴雪的RTS游戏里,低级单位造价低廉、占用低补给,高级单位则反之。对这一系统,我们知道当游戏来到资源存量富足,补给却达到上限时,决战的胜负通常由主力单位占用补给的高低决定。举一个极端的例子,星际2中的战列巡洋舰,它的造价是陆战队员的14倍,而补给占用却只有陆战队员的6倍。为此,我们在补给占用系统上的设计会注重游戏在大后期的表现,这一设计能够避免终局单位被滥用成终结一切的单位、可以无脑出的单位。(另外,目前游戏的最大补给上限是300,因此风暴之门的军队规模能够做到在对局末期有高级单位时与星际争霸2的军队规模类似,你出海量低级单位时会有更多。对于超级后期游戏单位,我们会将它们在数量上限定。)时间要不够了,接下来我会快点。
2.派系或单位至少会有隐藏的独特的与野怪互动方式。
3.是的。
4.有的,现在已经实装了。
5.并不是所有派系的单位种类数量都一样。我个人认为星际1和星际2的自由之翼版本在单位种类数量上设计的很好,各种经典角色定位上都有对应的单位,并且并没有多少重复的定位。
6.多次删档短期。
问: <关于伤害和护甲机制>有什么想与玩家们说的吗? 如果有, 你们是有从其他RTS中获得灵感吗?
首席合作模式设计师Kevin Dong答: 我们的攻击与护甲对抗系统会使用一个与星际2类似的分类机制。我们设计的系统达到了一种折中的效果。玩家既无需去费力记忆攻击与护甲克制关系,也可以让我们开发者很好的精细控制单位之间的克制程度。
但还有一个小区别,就是一部分单位会对多种其他单位拥有加成,而不是仅限对一种。某种程度上说,在星际2里这个也有出现,例如毒爆虫对轻甲单位和建筑都能造成额外伤害。但是这种设计在星际2中不太常见,毒爆虫更像是一个特例。
护甲将会提供百分比的伤害减免,而非直接减少与护甲数值相同的伤害点数。这与魔兽3,还有一些MOBA游戏例如英雄联盟和DOTA使用的系统类似。在风暴之门里,1点物理护甲将给单位带来额外1%的等效生命值,100点护甲会让你的等效生命值翻倍。
虽然我们很喜欢这些年来由升攻防的临界点带来的效果(这是我们觉得星际争霸的护甲系统设计得最厉害的地方),但这些交互对大多数玩家来说并不那么容易察觉,而且该系统还有几个缺点:
首先, 作为以社交RTS为设计目的的游戏, 我们觉得一定要多多利用buff来鼓励团队合作。但很不幸,要是在我们的游戏里用星际那种护甲系统,用buff叠甲的边际收益将快速降低。
不仅如此,我们还发现在开发星际2的合作模式时,我们想让敌人近乎无限地变强,但星际那种风格的护甲在过了某个点之后就不再起作用了。如果敌人打一下100伤害,你还升两防干什么?
不过,对于喜欢星际那套系统的人,我很高兴地告诉你们,仍有一部分单位会使用这种“护甲”。只是不是整个游戏的单位通用。
问: 你们现在怎么做地图?游戏内置的编辑器已经能够做出地图了吗?还是说你们有其他的工具?
副关卡设计师Kaizen答:你好!我们用游戏内置的编辑器来做地图。在开发地图时,u/Frost_Larson和我几乎每天都会给那些工程师提供游戏内置编辑器的反馈,现在进展相当不错!~Kaizen
问: 为啥要留着那些小鸡?
副关卡设计师Kaizen答: 哈!看到你们也和我们一样喜欢这些小鸡我真高兴!能给她和她的朋友们(!!)梦幻的皮肤套装(wardrobes, 意译)我真的爽极了。尽管这些pre-alpha测试的临时占位符们现在很吓人,但我希望你们和我们一样。能觉得它们的之后替代者看着舒服多了。不过,谁知道这些家伙们之后会变成啥呢?如果它们不是野怪,你们想让它们成为什么? ~Kaizen
问: 副关卡设计师是干什么的?为什么那个可怜的女士没有标自己的姓?
副关卡设计师Kaizen答: 嗨!除了睡觉摸鱼,主持桌游,还有打英雄联盟之外,我的时间都花在地图制作上!我得从最佳作者身上学习:除了u/Frost_Larson,冰霜巨人还有许许多多之前星际争霸或者魔兽争霸的地图作者!我设计了几张内部测试用的1v1地图,做了野怪刷怪机制的原型,还有一些其他可能会出现在地图中间的东西(那些紫色花究竟是啥呢??),还和团队一起测试了这些东西!我还是个RTS新手, 和设计出几款最佳RTS的人们对战可以说是让我见识了天高地厚。我很喜欢MOBA游戏在社交方面的影响力。因此风暴之门三人合作模式对我这种RTS新手来说还挺好玩的。能进朋友的开黑语音,与新认识的人谈天说地。甚至发表情包刷屏,这些是我玩MOBA玩了这么久的几大理由。在风暴之门的社交这方面我们仍在努力,目前进展喜人。你们期待哪些社交元素加入RTS类游戏呢?另外没必要用姓来区分——只有一个Kaizen(笑) ~Kaizen
问: 已经有单位因为放在pvp对战中太强而被归为战役或合作模式专属了吗?
副关卡设计师Kaizen答: 嗨! 当然, 有很多技能已经暂时被停用了!我们设计了许多可能在地图上出现的单位的原型(雇佣兵营单位,在地图中间产生的大boss,招募野怪)。尽管只是个原型, 但我最喜欢的毫无疑问是几个月前设计出的醉汉(Squif),他是我的大宝贝。这个大Boss不会在正式版游戏中出现, 但他会永远活在我们的心中, 啵啵啵啵啵啵! ~Kaizen
问:确保拥有足够数量的农民对于运营而言至关重要。在《星际争霸II》中,玩家需要将鼠标悬停在右上角的人口上才能查看工人数量。对于新手玩家来说,始终可见的工人数量可能会更有帮助。团队目前对这个UI设计有什么想法?是否愿意考虑让工人数量始终可见?
首席用户体验设计师Ryan Schutter答:我们可能不会默认显示这些信息,但有可能会增加一个选项来实现。即使额外的用户界面可能包含有价值的信息,但对于新玩家来说这也不一定总是好事。对于新玩家来说,最重要的事情之一就是在正确的时间关注正确的信息,而额外的干扰并不总是有助于实现这个目标。
问:编辑器和资源工具的进展如何?...到目前为止,内部有尝试过塔防、多人在线战斗竞技场、城堡争霸、星宝迷阵等类型的地图吗?
首席用户体验设计师Ryan Schutter答:目前,我们尚不能确定何时能够推出这些工具,很有可能会分阶段交付。第一阶段将是用于构建近战地图的地形编辑器。
在假期期间的一次黑客马拉松活动中,我们的一位工程师制作了一个塔防游戏,看起来非常酷。
问:在新游戏里面你们有打算自动化一些之前星际/魔兽中没有自动化的操作吗?你们从中学到了哪些地方不该为难玩家吗?另一方面,有哪些新加入的需要玩家分配注意力的机制?还有,你们在哪些方面坚决不允许自动化呢?
首席用户体验设计师Ryan Schutter答:现在,除了你们之前看到的内容外,我们主要只是自动化控制编队并使用快速宏选择建筑工人。对于某个机制是否适合进行自动化,我们没有具体的限制标准,但目前我们还没有实现基地建设、造农民、出兵等方面的自动化。
总体而言,这款游戏由于较低的致命性,玩家可以在微操上面分配很多注意力。我个人非常喜欢这一点,之前也有通过微操赢得了几场险些失败的比赛。
问:正式游戏中的皮肤和模型会像预告片里的那样吗?因为它看起来很真的有点光亮。而我不太喜欢其中一些单位的可读性。
游戏导演Tim Campbell答:很高兴听到您的反馈!谢谢你的细致观察。随着越来越多的单位加入游戏,我们团队应该对这种细节更加观众。易读性和可区分性对我们来说非常非常重要。具体来说,我们之前给lance这个单位换了好几种颜色,但是换颜色并不足以让它有足够的可区分性。相反,我们将把Exo放在我们的待办列表中,之后会给它加上更多的功能,以及更改它对外观,让玩家们能在战场上区分Exo和Lancers。随着游戏的开发进程,它们会有很多次迭代。团队需要在这两者之间找到微妙的平衡:既要花时间进行修改,也要取得新的进展。所以有时像这种已经确认的问题也需要一点时间,开发团队才能回过头来解决。但与此同时,请继续提供这样的反馈——我们确实收到了这些反馈。非常感谢大家,你们的帮助能让风暴之门变得更好!
问:战役模式只能单人或者三人组队游玩吗?有没有方法两人组队游玩呢(即便是最基本的方式,比如两个人平分原本给三个人的资源)?
游戏导演Tim Campbell答:好问题!如果你想的话,战役可以完全单人游玩。然而,如果你想与朋友一同分享快乐,那你也可以与2或3名玩家合作执行任务。
问: 你们会担心每个玩家都有侦察单位会让前期战术或一波变得很难用吗?还是你们有意如此设计的呢?每个玩家都有侦察单位的话,难道不会让大多数玩家直到能赶走敌人的侦察单位之前,都使用同样的标准建造顺序来开局,而在那之后才能把自己的建筑藏起来吗?
助理游戏负责人Brett Crawford答: 好问题, Drinksarlot. 有一些阵营之间的设计是需要反复调整的,起始单位是我们目前在调整的其中一个方面。我觉得仅凭一个侦查单位,先锋(Vanguard)玩家未必能限制对手像星际玩家那样进行决策。我觉得可能会产生更多的策略,同时不逼着玩家用便宜单位侦查,因为这对于新手来说很难理解。我们这个游戏的主要目标之一就是让玩家更易上手。RTS类游戏臭名昭著的陡峭学习曲线,让很多玩家在体验到RTS的好玩之处之前浅尝辄止。我们在让高端玩家有很多高端技巧可玩的同时,也想让刚接触游戏的新手们能感受到乐趣,带领他们一步步逐渐成长为高端玩家。
问: 我们看到有一些稀疏丛林能让步兵穿过,而更笨重的单位则会被阻挡。你们有打算做相反的机制吗?比如遍布岩石的崎岖地形,尽管较大的单位能不受影响地通过,但小一些的可能就会移动速度减半?
助理游戏负责人Brett Crawford答: 感谢您的提问,benibomb!这个主意真不错,虽然我们目前没有设计这种地形,但也在考虑其他方式来通过地形限制使得部队和策略更有趣(可能是水域地形?) :)
问: 你们的团队多久打一次内部比赛?目前的冠军是谁?
助理游戏负责人Brett Crawford答: 我们又见面啦,Drinksarlot!我们打得很多。这么说吧,我们有一个员工内部discord频道来帮助大家找到水平相近的人来一起玩。从纯新手到Monk这个级别的老妖,应有尽有。
问:被摧毁的树木还能再长出来吗?就树木砍伐机制而言,部队可以通过的稀疏树林与部队无法通过的密林有没有什么明显差别?
机制设计师Ben Cahill答:嗨!就当前开发思路而言,被毁坏的树木是无法再次生长出来的。因此,破坏树木创建出的新路径将永久存在。想必也会给我们带来一些有趣的绕后时刻。
疏林和密林的树木之间的区别主要在于树木的间距。疏林中树木的排放允许半径较小的单位穿过穿过。但就树本身而言,一棵树就是一棵树,并没有什么区别。
问:一些小细节,单位在被选中时会有台词吗?像陆战队员的“最好是好事”那样。台词这样的细节我认为可以让游戏角色生动活泼不少。
机制设计师Ben Cahill答:你好呀!肯定的,当你选中单位或对其下达命令时,他们都会有独特的台词。这确实有助于将游戏变得更加生动。我记得不久前我们还没有这些台词,在玩游戏的时候别提有多怪了,一进游戏就只有响个不停的BGM。此外还有人问了一些其他的问题。截至目前我们还没有会说话的狗,但考虑到其实是一只机器狗,也许他可以加装一个音箱...
问:请问随机生成地图会被纳入考虑吗?
机制设计师Ben Cahill答:感谢您的提问!随机生成或按程序生成的地图并不是我们目前正在积极研究的内容。但这也是我们曾研究过的一个话题,我们很高兴在未来能更多地考量这个话题。
问:我听一些冰霜巨人工作室的员工提到他们很喜欢《帝国时代》中食物采集的一些设计——能够以不同的方式采集,比方说鹿/野猪可以提供前期大量食物来源,但需要在地图的暴露区域进行风险与回报的博弈。这种类型的机制是你们现在决定要用的吗?或者你能在这个方面再透露一些内容吗?我认为这样的设计为星际争霸的资源收集增添了更多趣味和多样性。继续努力!
机制设计师Ben Cahill答:嗨!这确实是一个我们正在探索的领域,但我们尚正处于早期摸索阶段。因此,关于地图上露出区域的资源,我们一直在研究Therium矿床相对于基地的位置。即使在玩家的主基地,Therium矿床也被放置在一旁。从游戏视频中,你甚至可以看到两个被覆盖的Therium矿床被放置在一个有趣的位置(红色破裂的土地)。可能还会有些许改动调整,但这确实是我们正在研究的。
问:在自定义游戏方面,是否会有更多更深入的游戏大厅内容,比如玩家在SC2中使用地图编辑器创作各种游戏大厅地图,包括可以使用不同版本平衡性补丁的能力?冰霜巨人工作室对支持自定义社区地图方面有一个大致的想法吗?例如,为编辑器提供更好的教程(如果有的话),以便新的地图开发者更好上手地图编辑器?游戏中会有用户界面定制吗?
通讯主管Gerald Villoria答:关于自定义游戏和MOD(来自Frost_RyanS的答案)我们还没有制作出一个扩展MOD的等效系统,但我们超级喜欢这些系统,所以希望在未来能加入到游戏中。我们目前确实有一个类似于《星际争霸II》的系统,允许向房间添加个性化设置,然后将其应用到游戏中。在什么会成为一个很棒的编辑器教程系统的问题上我们还有一些很有意思的想法,但由于我们仍在开发更多的基础功能,所以它现在还不是我们的首要任务。我们正在研究一些基本的UI定制选项,比如将小地图从屏幕的左侧改到右侧,但目前还没有大规模定制的计划。再回复:是的,但现在分享太多细节还为时过早!(来自Frost_AustinH)
问:风暴之门的美术毫无疑问拥有自成一家的风格,但是用“卡通风”来概括似乎并不合适,“手绘风”好像也不对。请问你们的艺术团队如何形容风暴之门的艺术风格?
艺术总监Jesse Brophy答:为了让屏幕上的一切信息便于捕捉,我们使用了“风格化写实”的艺术风格。虚幻引擎过于强大的性能允许我们塞爆多边形,让所有东西的细节都极度丰富起来。但是,如果所有东西都很细节,那等于所有东西都没有细节。重点和中心会被干扰,而这是我们极力想避免的。我们的主旨永远是给玩家最清晰的画面,让他们能分辨屏幕上到底有什么单位。我们心中有一条线,那就是美术绝对不能干扰游戏性。
问:在之前的采访中,有人提到因为完整的3D建模会给团队带来很多额外的工作,所以仅仅停留在“可能”阶段。那采用预渲染动画模型的可能性又有多大呢?就和我们在母巢之战里看到的,或者和即将推出的RTS游戏《.》中的一样。
艺术总监Jesse Brophy答:我特别喜欢3D建模的角色形象,很幸运能在星际二里做了一堆。虽然但是,就像你说的,这是一项很庞杂的任务。我大概要花5-7天时间去为一份全新的3D立绘建模设定模型、纹理、光照、摄影、海报形象。然后另一位动画师会去做骨骼和动画。并且我肯定所需的工作量远不止我知道的这些。因此我们会先用静态立绘,我知道动画立绘很棒,在之后的更新中我们可能会加入3D动画立绘。
问:有人提到Blender是用于开发游戏素材的工具之一,那我们是否有机会看到一些精选的素材向社区开发者开放,并可以作为开发引擎中可使用内容的基础?
艺术总监Jesse Brophy答:好问题。确实,我们在Blender中完成了大部分的3D建模工作。我本人也很乐意支持这一点。我们也会仔细考虑你的意见以及它会对我们有何种影响。
问:当每个玩家都需要一种颜色来辨识他们的单位时,您将如何设计更多好看的皮肤呢?
财务总监Howard Xing答:你好呀,PlmPestPLaY,这是一个很好的问题!我们在设计单位和他们的皮肤时考虑到了队伍颜色的可读性。我们的单位将由原色、二级色和三级色组成。原色和二级色将与您的队伍颜色相关联。我们同时也有制定规则,保证原色和二级色在基本单位皮肤和所有未来的皮肤中的视觉空间相同。
问:在游戏编辑器中,为自制地图/战役制作RPG类型的英雄(物品、等级系统、面板数据、技能等)和自定义种族难度如何?这个问题的灵感源于魔兽3中的自定义战役,从更偏RTS风的战役(如血精灵崛起/战争浪潮)到更RPG风格的战役都有。此外,当可以制作自定义种族和英雄时,像“终极战役”这样的地图也是有可能制作出来的。
机制总指导Tom Watson答:需要说明的是,这些工具并不会在游戏发售时实装,我们尚正在构建我们的编辑器,使您能够创建复杂的系统。和SC2和WC3相比,我们还实现了更多的游戏逻辑和事件,但伴随着如此多的可能性,随之而来的巨大的复杂性。将如此强大的功能赋予UGC创作者的同时,还为那些可能只想简简单单让所有单位都变成一千倍速的玩家提供有趣的体验,这对我们来说是一个挑战。
问:请问到目前为止,技术上、商业上和设计上遭遇的最大障碍都是什么呢?
机制总指导Tom Watson答:我们的自研确定性模拟引擎叫做SnowPlay,可以完全在Unreal的主循环之外运行(在其自己的独立线程中)。我们可以使其跑得很快,并使其与渲染等其他系统完全解耦。看起来是个很好的消息,然而…
这种方法的挑战之一是弄清楚如何将SnowPlay中产生的数据传到在虚幻端接收数据的子系统中。包括很明显的信息,如单位位置、血量状况等,还有其他一些不太明显的信息,如为什么你不能建造另一个兵营。只有这样我们才可以正确更新工具提示。虽然我们已经开发了许多解决方案来试图实现这一点,并努力使得我们的UGC创建者也能搞明白,但还任重而道远!
问:请问你们和游戏音乐作曲家的合作过程是什么样的?你是如何以及何时指示他们的?这些过程又大概是什么样的?
此外,冰霜巨人是否会放出一些幕后制作花絮,可以是围绕音乐、协作、办公室氛围、设计讨论理念、内部巡演、参观工作室和其他内容之类的,使品牌形象变得更平易近人?要不要继续扩大Youtube频道内容?我想这不是最优先的任务,但毫无疑问可以锦上添花。我想看到有谁来用RED Raptor大显身手。请继续加油吧!
音频总监Alex Brandon答:非常好的问题。我们在内部以及与经验丰富的制片人协商创建了相当广泛的音乐路线图,从而找到了我们正在合作的作曲家。与此同时,在编写过程中,他们可以玩游戏,并将根植于老派实时战略游戏(RTS)中并引入全新乐器和影响力量。
我们正在积极讨论采访作曲家们的创作过程。
问:会有动态音乐吗?
音频总监Alex Brandon答:非常好的问题!我们确实在研究动态音乐。
问:你们会使用自适应音轨吗?
音频总监Alex Brandon答:我们确实在研究这个方面!
问:一个非常小众的问题,但是玩家能否选择Atlases攻击覆盖的角度,还是它们可以360度射击?
首席动画师Matthew Ornstein答:目前它们可以360度射击 :)
问:冰霜巨人这样的小公司与像暴雪这样的大公司之间,考虑到占位素材的工作流程/时间表有什么不同?数量和可用性上有明显区别吗,还是基本相同?
相关问题,创建和导入素材(尤其是模型/动画)到游戏中的工作流程有多大差异?WC3/SC2都有自己的解决方案,而风暴之门可以(部分地)依赖于虚幻引擎提供的功能/支持。风暴之门是否计划让这个过程对mod制作者更加开放?(特别是在支持的文件格式和文档方面)(/r/Stormgate/comments/14a7qu8/official_stormgate_gameplay_reveal_ama_thread/jo96zya/?context=3)
主要动画师Matthew Ornstein答:我发现,在这里相比于我们工作过的其他大工作室来说,在保持质量的同时拥有快得多的工作流程和时间表。因为我们的艺术团队虽小,但是他们都很经验老道。所有艺术家都能够迅速独立地完成任务,并不存在很多较大工作室可能存在的一堆“委员会”来拍板某事。如果某人想要改进某些方面,他们只需找到需要的人然后直接开工。话虽如此,我们必须珍惜时间,尽量做到“三思而后行”,避免多次重做素材。
至于模型和素材导入游戏的工作流程,我们主要使用虚幻引擎进行艺术创作。诸如模型、骨架和动画等都采用业界标准FBX格式,并无专有技术。关于编辑器与虚幻引擎之间艺术资源的可访问性问题仍在计划/探讨中。当然,我们肯定会提供过程文档。
问:我很喜欢《魔兽争霸3》战役的一点就是即使关卡本身的主要目标没有《星际争霸2》那么多,但每个关卡都充满了秘密。我们能期待类似的设计和彩蛋吗?比如在战役中必须使用阿特拉斯单位来寻找藏在树后的秘密之类的。另外,既然没有英雄装备,那么会使用什么机制来鼓励探索呢?
此外,就任务目标而言,我们还能期待什么样的内容?可以把星际争霸2作为它的基准吗?还是你认为它的某些关卡可能还会过于狂野?
关卡设计师Aaron Larson答:我们绝对会在战役中加入各类彩蛋和和其他隐藏的宝贝。我本人也真的很喜欢WC3战役的这一特色,尤其是Maiev在《冰雪王座》中的战役,每个关卡都有放有一个隐藏的物品,且随着玩家找到更多的部分,它会变得越来越强大。
我们正在考虑如何让任务目标差异化,试图重现SC2的高度,但同时我们也希望任务设计不会过于复杂,并保证任务的目标/机制可以以一种有意义的方式强化叙事。
问:风暴之门在单位/建筑/游戏设计及其他方面会采取哪些策略(例如如何发布更新、赛事结构等)以确保不仅在首发地图上平衡性和多样性很棒,而且随着时间推移,在之后的平衡性更新中不会让地图同质化?
关卡设计师Aaron Larson答:确实,我们也同意SC2的地图多样性不是很够,且随着游戏的逐渐成熟这一问题越发显著。这在一定程度上是出于平衡性的考量,但社区反馈和SC2对电子竞技的关注也是一大影响因素。我们在很早就从社区得到了很多关于地图的反馈,认为它们应该更倾向锦标赛中的地图,可惜反馈的声音实在是太大了,我们最终只得基本停止制作多人游戏地图,新赛季中转为使用社区制作的锦标赛地图。这些锦标赛地图非常平衡,但感觉都长得实在太像了。职业选手和锦标赛选手可以将一套流程套到绝大部分的地图上而不用做出太大改变,所以他们很喜欢这些类型的地图,也比赛中也可以和练习一样,始终如一地打出高水平的比赛。
问:你们打算如何处理游戏服务器的问题,比如说延迟相关的问题?在SC2中,像我这样来自拉丁美洲的玩家参加锦标赛甚至天梯赛都非常不方便。与北美玩家相比,我们似乎总是处于在网络链接层面输了一筹。
首席服务器工程师Austin Hudelson答:我们与Hathora有了合作关系,所以我们能在全球范围内提供高规格的网络服务。拜此所赐,我们得以跨过网络问题为全世界的玩家提供最棒的游戏体验。同时我们准备搞波大的,使用卷回系统为网络条件不那么好的地方提供帮助。
除此以外(上面说的还没敲定),我可以向你们保证,我来做游戏算法选服务器只办三件事儿“公平”,“公平”,还是“公平”。我们计划用算法为所有游戏玩家匹配相对最低延迟的服务器,并把各地区玩家之间的延迟公平作为算法最优先级。
问:一个关于游戏速度方面的问题。好像在绝大部分情况下,所有玩家都会选择使用最快的可用游戏速度,尽管这对游戏本身而言并不是一个太好的消息。那么请问风暴之门会默认是最高速度吗?
高级系统工程师Chris Fugate答:是的,我们计划只保留一种游戏速度。游戏速度可调节的话有可能会在玩家社群中带来一些摩擦。而且我们游戏还很鼓励和朋友开黑,如果一些玩家习惯于在“普通”速度下进行游戏,而另一些玩家则习惯于在“较快”速度下玩,那么当他们在一起玩时应该以什么速度玩就是个问题了。想要让玩家从低速玩起并慢慢提速显然也不现实。RTS玩家在玩游戏时会发展出大量的肌肉记忆,其中一部分是学习如何预测流程时间和微操时间。如果你以“错误”的速度玩游戏,那结果不用多说了吧!
此外,对于提示信息来说,这也会带来一场噩梦。想象一下,这是一个持续“10秒”的buff,但你必须根据你的游戏速度将其描述为持续10秒、秒、秒、秒或秒。这也太繁杂了!
问:你们有计划在1v1模式中添加更多新内容吗?你们有没有考虑逐步添加新内容,轮换单位,或只是把单位改改平衡性就成?或者你认为只发新地图足以让1v1保持新鲜感吗?
Tim Morten答:风暴之门的1v1模式主要是为那些渴望最大限度地发挥自己的技术,并希望技术是决定比赛胜负的唯一且最大决定因素的竞技型玩家而存在的。所以游戏平衡肯定是放在第一位的。版本更新的频率越高,变化的东西越多,游戏平衡的可能存在的问题就越多。在星际争霸II中,有人主张最理想的方法就是寻求一种保持不变的平衡状态(就和母巢之战一样),有人则倾向定期做出平衡性补丁。当星际争霸II还有开发组时,我们倾向于每年进行一次调整,但调整的幅度不会太大,以保证平衡性还在我们的把握之内。我们也很想听听观众对风暴之门更喜欢那种方式?
问:如果有人或一群人用你们的地图编辑器/引擎制作出了一个非常受欢迎的模组,且他们还想把它制作成一款完全独立的游戏,你会怎么看?
Tim Morten答:作为内容创作者,我们希望创作出一个对创作者友好的环境。待我们进一步发展之后,我们会向大家分享更多的细节。我们并不想剥削任何人或是被卷入任何诉讼。且涉及到主要游戏、的内容(如皮肤)时,还会有很多额外考虑因素(如UI、对性能的影响和可读性等),所以一开始我们的主要关注点只是着重于新地图的开发。关于英雄方面,我们期待着在未来再更多讨论我们的计划——我们目前专仅注于1v1模式,它并不会涉及英雄单位。
问:你曾表示过这款新游戏深受《魔兽争霸》和《星际争霸》的启发,但我很好奇的是,你是如何将《风暴之门》与这些游戏区分开来的,或者你认为《风暴之门》能做得更好?
此外,还有一个偏自私的问题,但你有没有考虑过在主派系中添加子派系,或者在比赛开始前可以定制某些单位的效果?
Tim Morten答:我们打心底里还是热爱着魔兽和星际争霸的,并希望它们在未来的几年里还能坚持下去。但《风暴之门》终不会与他们相同,正如它们彼此之间也存在诸多不同一样。评估哪一个“更好”是一个很主观的问题,我只希望你们最终能像我们一样享受所有这些内容:全新的SnowPlay引擎;全新的科幻宇宙,随着时间的推移继续展开的剧情故事(以及持续的新内容);增加的团队协作为核心的模式,如合作战役、开放式3人PVE和3v3PVP;游戏内置了既有普通玩家也可参加的锦标赛,还有各类职业巡回赛;社区玩家用来创造和共享内容的的次世代工具。关于子派系,英雄在每一种团队模式中都有很强的存在感,所以这个概念在这些模式中会相当活跃。对于1v1而言,平衡性是一个很重要的影响因素,所以目前我们的重心还是尽可能先完善基础派系之间的平衡。
高级电竞主管Trevor Housten答:在我看来,理想的电子竞技生态应该是与社区携手构建的,因此很难提 前 预 测每个地区赛道的理想规模(甚至每个赛季有多少参与地区也尚不可知的)。
稍微看近一点,风暴之门电子竞技的一个核心宗旨是可持续发展。不仅是为了冰霜巨人,更是为了选手、团队、人才和组织者,他们也是蓬勃发展的生态系统中必不可少重要组成部分。我们确实希望“职业选手”可以通过比赛全职谋生,但这对每个职业选手来说存在很大差异。例如,与只参加锦标赛的选手相比,一个非全职内容创作者的职业玩家可以拥有更多不同的收入渠道。在我们制定计划的过程中我们与许多类型的玩家、团队和创作者保持持续通畅的沟通,以了解他们不断变化的需求,从而找到在对于整个生态而言的最优解。我们还建立了一些机制,允许根据整个生态的投入来扩大赛事的规模和总奖励。
问:你对风暴之门电子竞技的打算是怎么样的?你是打算像Riot一样亲自动手,还是打算让第三方赛事主办方来管理电子竞技(比如CSGO),或者介于两者之间?
高级电竞主管Trevor Housten答:首先,作为开发人员,我们的目标是保证,无论是冰霜巨人的第一方比赛,还是作为专业的第三方比赛组织者,或者作为宿舍里一群想在周末晚上玩得开心的朋友,在我们的工具和流程的帮助下都能容易地组织比赛。而对于所有非第一方的活动,我们都将有会一个轻量级的许可程序,以明确我们对组织者的期望,以及所有类型活动的成功之路。
从电竞水平的比赛结构来看,我们已经在诸多专业知名电竞赛季中中积累了丰富的经验,也从与我们合作成功的选手、团队、人才和主办方那里获得了良好的反馈。目前,我们倾向于采用一种混合的方案,即冰霜巨人会在每个赛区都保持一条清晰的“职业之路”和正经的职业比赛,同时也会与第三方组织者合作举办大型赛事活动,和你提到的CSGO类似。
我们期待在未来分享我们计划的更多细节,很可能是在我们最大的游戏测试阶段期间或之后。
问:第一次测试将于7月开放,那我们在2023年中有机会看到玩家直播风暴之门吗?
在风暴之门的发展中,电竞对冰霜巨人而言有多重要?为了吸引职业选手的兴趣,尽快建立一个有竞争力的赛事制度会是一个关键方面吗?
高级电竞主管Trevor Housten答:在/上有一份FAQ表,其中便有我们目前的封闭测试政策。随着我们继续测试的各个阶段,这份FAQ将继续更新,以便玩家能够分享他们的体验。最初,测试人员将着重提供直接反馈,以帮助我们制作出最好的游戏,并不会公开直播他们的游戏。然而,与上周日我们与TLO和monk一起举办的PC游戏秀中透露的内容类似类似,我们将与感兴趣的测试人员合作,并在合适的时候分享一些所有玩家都会感兴趣的内容。
至于电子竞技,我们认为有组织的电竞比赛是现代RTS游戏的基本支柱。因此我们可以毫不含糊地说,电竞对我们来说非常重要。电子竞技的核心是寻找游戏中最优秀的玩家,随着社区的发展,这也会在形式上不断发展,你可以为你想看到的内容提供反馈。我们将为玩家提供途径,让他们在进入游戏时便可测试自己的能力,我们最初的重点是利用一些工具以帮助1)发现符合您兴趣的活动 2)最大限度地减少组织或参加比赛过程中的困难 3)提供参与奖,而不是只奖励那些最优秀,世界最强的选手。我们的计划不一定是为了吸引其他游戏内的职业选手,但我们希望,如果我们创造一个坚实的生态环境,有一条明确的成功之路,那么合适类型的选手将愿意来风暴之门试试他们的能力,这其中既会有经验丰富的专业选手,也会有首次参赛的新选手,以及介于两者之间的所有人。
问:您有哪些关于电竞融资模式的想法?[更多解释已编辑掉]
特雷弗·侯斯顿 - 高级电竞经理:您正确地指出,要通过高质量的直播和足够的奖金池来奖励我们的顶尖选手,需要大量资源。
首先,我们对可持续专业电竞的方法是从降低整个生态系统成本的角度出发,通过构建工具和流程使赛事运营商更容易、更便宜地执行高质量活动,而不牺牲玩家体验或最终呈现给观众的娱乐。通过早期开发这些工具,我们可以根据组织者需求持续迭代并获得反馈。
既然如此,我们设立了几个领域来为生态系统带来收入,同时保持灵活性以适应新想法。和您一样,我们也相信众筹模式,类似于您提到的Dota TI示例或者星际争霸II战争宝箱。我们认为众筹是一种让玩家确定某个赛事奖金规模的好方法,并且可以提供一定程度的透明度,实现与社区共同打造风暴之门电子竞技的承诺。
除了这个核心的众筹机制之外,我们还在以往成功的基础上寻求更多“传统”体育赞助和分销权益(例如:直播)。在过去的几十年里,整个电子竞技行业都在尝试各种方法为广告商提供并证明价值。幸运的是,我们可以借鉴这些经验和关系来启动Stormgate,并真正地与品牌建立合作伙伴关系,在不影响玩家或观众体验的前提下为他们提供价值。
最后,我们也不是独自举办赛事。在制定我们的第一方计划时,我们非常谨慎地确保已有的组织者有足够的机会举办他们自己的成功活动。作为我们赛事许可流程的一部分,我们将对哪些类型的品牌可以予以展示进行一些必要限制,但同时非常关注赛事组织者筹集资金的需求,从而使长期参与Stormgate能够为所有参与者带来利润。
问:这个问题是问工程师、服务器、系统和/或技术人员的:随着游戏开发的进行,Snowplay和Unreal引擎表现如何?你认为我们能看到一次性出现2000个单位吗?那么1万个呢?
James Anhalt - 首席架构师:我喜欢在游戏中有大量的单位,这也是我喜欢确定性点对点架构的主要原因之一。我们特定的游戏可能不会达到这些极限,但我很期待看到玩家/创作者用UGC做什么。
问:游戏里会有桥梁吗?
James Anhalt - 首席架构师:实际上,我们在SC2开始时就考虑过桥梁,并发现真正的桥梁,在这种情况下,你的单位既可以在桥上也可以直接在桥下,这使得在我们的摄像头视角和选择方案中正确选择和控制单位变得非常困难。从艺术角度来看,只要不同时让单位走到桥上和桥下是完全可能的,而且还可以让它们具有可破坏性。
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